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Tom Woodruff - The Thing

Bei „The Thing“ handelt es sich um das Prequel zum John Carpenter Klassiker. Wie geht man vor, damit man das Original nicht einfach nur kopiert?

Das war interessant, denn ja, als einer der Designer war auch ich der Meinung, dass wir nicht einfach nur kopieren können. Wir wollten es andererseits aber auch nicht befremdlich wirken lassen, denn alles sollte sich wie im Original von John Carpenter anfühlen. Hier haben wir dann also ein Prequel zu einem Film, den man bereits gesehen hat. Auch eine gewisse Kontinuität sollte natürlich gegeben sein. In dieser Hinsicht war es dann ziemlich einfach, beim Konzept den gleichen Geschmack zu treffen. Schlicht aus dem Grund, weil wir den Film alle lieben und über die Jahre hinweg so oft gesehen haben, dass wir die Details auswendig kennen. Das war der einfachere Teil. Die schwierigere Aufgabe bestand darin, mit einer Sache aufzuwarten, die immer noch einzigartig ist. Ein großer Teil wurde durch das unterschiedliche Material beigetragen, welches man in den frühen Achtzigern noch nicht hatte.

In Eurem Film kamen beim Ding gleichzeitig CGI und praktische Effekte zum Einsatz. Worin bestand die Schwierig- & Notwendigkeit, diese beiden Eigenschaften miteinander zu kombinieren?

Ich denke, die Schwierigkeit lag mehr beim CGI, denn wir konnten schließlich nicht von dem abweichen, was wir bereits auf praktische Weise auf die Beine gestellt hatten. Alles musste immer noch eine stimmige Optik aufweisen können und als Creature Effects so effektiv und praktisch rüberkommen, wie es bei unseren animatronischen Nachbauten der Fall war. Im Großen und Ganzen haben wir das auch erreicht. Für mich persönlich wurde allerdings zu viel mit digitalen Effekten gearbeitet. Aber ich denke, dass es sich für Filmemacher heutzutage einfacher gestaltet, gleich auf die digitale Schiene zu springen und auf praktische Effekte zu verzichten. In der Wirklichkeit verhält es sich allerdings so, dass gerade die praktischen Effekte beim John Carpenter Film eine große Auswirkung auf das visuelle Erscheinungsbild und die Glaubwürdigkeit hatten.

Ob Feuer die Gefahr aus dem Aal aufhalten kann?

Die finale Form der Kreatur war relativ groß und rein digital. Wäre so etwas auch ohne CGI umsetzbar gewesen oder hätte dies die Möglichkeiten im praktischen Bereich gesprengt?

Die Ursache, weshalb das Ding aus dem Finale digital umgesetzt wurde, war jene, dass es erst ganz am Ende der Dreharbeiten zu dieser Szene kam. Unser eigentliches Ende war so entworfen und aufgebaut, dass Mary Elizabeth das Raumschiff betritt und die Überreste der Piloten entdeckt, welche das Ding vor Jahrtausenden auf die Erde brachten, und realisiert, dass einer dieser Piloten noch immer am Leben ist. Dieser Augenblick wäre ein großer Schock gewesen, da sich diese Piloten-Kreatur für unzählige Jahre unter dem Eis befand. Zusätzlich hätte sich dann noch herausgestellt, dass dieser Pilot infiziert war. Wir hatten also eine außerirdische Lebensform, welche sich in diese Form transmutieren konnte. Als wir das alles umgesetzt und inszeniert hatten, kam Universal Pictures mit den Bedenken, dass es kein großes Ende ergeben würde und es außerdem kein guter Zeitpunkt sei, so spät in der Geschichte noch einen neuen Charakter, den lebenden Alien-Piloten einzuführen. Sie kamen dann auf die Idee zurück, Sander früher davonlaufen und zu einer noch viel größeren Kreatur mutieren zu lassen. Das Einzige, was wir da noch tun konnten, war, das visuelle Design und die Gestaltung des Charakters zu übernehmen. Aber am Ende lief es dann auf eine vollständige Digitalentwicklung hinaus.

Also haben die angeforderten Nachdrehs auch deine Arbeit als Creature Effects Spezialist negativ beeinflusst?

Ja, dieser am Ende war schon enttäuschend und unbefriedigend für mich. Ich meine, es war sicher ein toller Schocker und eine Überraschung, es an der Stelle so zu sehen. Aber wie Sander am Ende identifiziert wurde, indem sie den Kopf des Schauspielers integriert haben, schien mir anders rüberzukommen als das, was man davor im Film zu sehen bekam. Und ich denke auch, dass das nicht so effektiv geworden ist, vor allem im Vergleich zu den praktischen Elementen, was dann ein wenig kleiner und persönlicher geraten wäre.

Die Entdeckung der Menschheit oder ihr Ende?

Diese verschiedenen Mutationen gehören aber sicherlich zu den verstörendsten Kreationen deiner langjährigen Karriere, oder?

Gute Frage. Aber ich denke schon, weil wir uns bei unserer Charakterarbeit mittlerweile oft auch auf andere Richtungen fokussiert haben. Wir haben zum Beispiel an den Charakteren aus „X-Men: First Class“ und „Wolverine“ gearbeitet. Das sind coole Figuren und sie zu machen bereitet viel Spaß. Aber es sind natürlich keine verstörenden Charaktere. (lacht) Auch an einer romantischen Komödie mit dem Titel „Zookeeper“ haben wir gearbeitet. Es war also definitiv toll für uns, wieder zur Ungeheuer-Plattform zurückzukehren.

Du arbeitest seit vielen Jahren als Creature Effects Spezialist und warst auch bei Kultklassikern wie „The Terminator“ oder „Aliens“ ein wichtiges Crewmitglied. Inwieweit haben sich die Möglichkeiten im praktischen Bereich für Dich seit deinen Anfängen verändert?

Eine sehr interessante Frage, da sich die Möglichkeiten seit den Achtzigern und den frühen Neunzigern stark weiterentwickelt haben. Es existiert nun so viel unterschiedliches Material und ganz andere Techniken. So ziemlich alles im praktischen Bereich wurde erweitert. Aber auch aus der Perspektive des Designers gab es viele Fortschritte. Nur, und das betrifft speziell die großen Hollywood Studios, wird immer wieder betont, dass man doch lieber mehr digitale und weniger praktische Effekte zum Einsatz bringen soll. Regisseure und Schauspieler haben während der Dreharbeiten liebend gerne echte Modelle um sich herum. Aber auch wenn wir dazu aufgefordert werden, unsere praktischen Effektspielereien vor Ort mitzubringen, sind es am Ende die Produzenten, die nicht so viel Zeit in praktische Effekte investieren wollen. Die Folge sind Kürzungen bei den Produktionskosten und dem Zeitplan. Gleichzeitig ist es dann aber eben auch so: wenn man kein Geld und keine Zeit investieren möchte, muss man eben auch mit einem minderwertigen Ergebnis leben. Unglücklicherweise finden sich Filmschaffende in unserer Position dann in einer Lage wieder, wo sie weniger zu tun bekommen, obwohl sie genau wissen, dass sie eigentlich mehr daraus hätten machen können.

Es kann überall und Alles und Jeder sein.

Also gibt es auch für dich wesentlich mehr Freiheiten, wenn es sich um Arbeiten abseits großer Studioproduktion handelt?

Ja. Ich denke, was uns fehlt ist die Überzeugung der Produzenten. Wir haben die Zuversicht der Studios nicht mehr auf unserer Seite, denn sie haben einfach kein Vertrauen mehr in das, was wir tun. Also bewegen sie sich in eine andere Richtung. Es gibt definitiv eine Herabstufung betreffend des Glaubens der Studios, was auf den Zuschauer am effektivsten wirkt. Wenn sie mit etwas nicht mehr Tickets verkaufen können, machen sie es auch ganz einfach nicht. Denn es besteht nur ein geringes Interesse daran, die Maschinerie, so wie sie jetzt funktioniert, zu ändern, weil mittlerweile nahezu alles digital umgesetzt wird.

Wie Du vorhin bereits gesagt hast, arbeitest du hin und wieder auch an familienfreundlicheren Filmen wie „Zookeeper“. Würdest Du trotzdem sagen, dass das Horror-Genre den Bereich repräsentiert, wo von einem Filmschaffenden deines Gebiets am meisten Fantasie gefordert wird?

Nicht unbedingt, was eigentlich ganz witzig ist. Im Horror-Genre versuchen wir immer alles in eine möglichst gruselige, seltsame und überirdische Richtung zu katapultieren. Es repräsentiert eben das, was nicht aus unserer Welt stammt. Wir sind deswegen dazu in der Lage, uns in ganz verschiedenen Territorien zu bewegen. Ganz anders, wenn wir einen vollkommen realistischen Gorilla wie in „Zookeeper“ umzusetzen haben. Die Zuschauer wissen in einem solchen Fall ganz genau, wie ein echter Gorilla aussieht, weshalb es sich als wesentlich schwieriger erweist ein Tier auf die Beine zu stellen, welches so natürlich und glaubwürdig rüberkommt wie in unserer Natur.

Mary Elizabeth versteckt sich vor dem Ding.

Nach all den Jahren und verschiedenen Projekten: gibt es eine Arbeit, auf die du besonders stolz bist?

(überlegt) Ich denke nicht - was ich ebenfalls witzig finde. Aus dem Grund, weil wir immer auf eine andere Weise auf unseren nächsten Charakter zugehen. Ich nehme auch hier wieder „Zookeeper“ als Beispiel, der mir viel Spaß bereitet hat. Da gab man uns nämlich tatsächlich die Gelegenheit dazu, mit der Geschichte und den anderen Schauspielern zu interagieren. Das war eine spannende Performance und es war etwas anderes als die Zuschauer zu erschrecken oder zu schockieren. Es ging vielmehr darum, die einzelnen Emotionen zu übermitteln. Ich meine, es bereitet mir natürlich auch Spaß einen Horrorfilm zu machen und die Zuschauer aus ihren Sesseln aufspringen zu lassen. Aber ich bevorzuge es, Charaktere zu kreieren, die mit den anderen Hauptfiguren aus der Geschichte zusammenarbeiten.

Du bist aktuell auch an der Umsetzung von „The Ender’s Game“ beteiligt. Kannst Du mir darüber schon Näheres verraten?

Um ehrlich zu sein, kümmern wir uns da mehr um kleinere Details. Eigenschaften einer Kreatur zum Beispiel, denn alles andere wird im digitalen Universum kreiert.

>> verfasst und geführt von Carmine Carpenito




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