Paul W.S. Anderson

Paul, herzlichen Glückwunsch zum erfolgreichen Kinostart von „Resident Evil: Retribution“, der abermals bewiesen hat, dass es sich bei diesem Franchise um die erfolgreichste Reihe an Videospielverfilmungen handelt. Weshalb haben andere Adaptionen von Spielen nie diese Aufmerksamkeit erhalten?

Ich denke, es ist eine Kombination so einiger Elemente. Viele Videospielverfilmungen werden von Leuten gemacht, welche die Quelle nicht wirklich respektieren oder verstehen. So manches Studio wirft lediglich einen Blick auf die animierten Sequenzen und denkt sich: „Hey, das sieht ja bereits aus wie ein Film, es kann also nur einfach werden“. Tatsache ist aber, Videospiele zu adaptieren ist nicht einfach. Es geht nämlich darum, die Balance aufrecht zu halten. Man muss die Fans der Vorlage glücklich machen können, weil sie natürlich sehr viel darüber wissen. Auf der anderen Seite muss man aber auch versuchen einen Film zu kreieren, der zusätzlich jene anspricht, die mit der Vorlage nicht vertraut sind und auch gar nicht erst wissen, dass der Film auf einem Videospiel basiert. Ziel ist es also, einen Film zu machen, der beide Gruppen von Zuschauern vereint. Und meiner Ansicht nach ist das keine einfache Angelegenheit. Es macht es auch kein bisschen leichter, wenn Filmemacher sich nicht näher mit der originalen Materie beschäftigen und diese nicht verstehen.

Ich meine, ich bin immer wieder geschockt, wenn ich erfahre, dass ein Videospiel von Leuten umgesetzt wurde, die das Spiel gar nicht erst kennen. Das ist eine immense Vernachlässigung des Ausgangsmaterials und zeugt nicht von großem Respekt. Das ist ungefähr dasselbe, als würde man ein Buch adaptieren ohne es vorher gelesen zu haben. Und das dürfte mitunter auch ein Grund dafür sein, weshalb so viele Verfilmungen nicht so recht funktionieren. Was ich im Hinblick auf ein erfolgreiches Franchise außerdem immer versucht habe: uns stets weiterzuentwickeln. Wenn sich die Kinogänger den Film ansehen und sich denken: „Puh, das ist ja genau dasselbe wie beim letzten Mal“, dann verlieren sie das Interesse an deiner Reihe. Was ich also erreichen wollte, war, die einzelnen Fortsetzungen immer in eine total andere Richtung zu bewegen. Was das angeht, wurde ich sehr vom „Alien“ Franchise inspiriert, als James Cameron an Bord geholt wurde um ein Sequel zum Ridley Scott Film zu drehen.

„Alien“ ist einer meiner absoluten Lieblingsfilme, meiner Meinung nach ein fast perfekter Film. Cameron hat sich sicher auch gedacht, dass er keinen besseren Film machen kann, als er das Original von Scott sah. Er entschied sich also dazu, einen etwas anderen Film zu machen. Natürlich immer noch mit Aliens, doch während der Erstling von Scott noch ein kleiner Horrorfilm war, hat Cameron hier mit den ganzen Maschinengewehren, den Marines und der Alien-Königin aufgetrumpft und Elemente hinzugefügt, die man vorher noch nicht gesehen hat. Er hat trotzdem immer noch einen „Alien“ Film abgeliefert, aber einen, der frisch und anders war. Und ich habe genau das bei jedem einzelnen „Resident Evil“ Film probiert. Ich wollte auch jedes Mal etwas Frisches für das Publikum aus dem Ärmel zaubern, damit sie etwas zu sehen bekommen, das sie aus keinem Ableger davor bereits kannten.

Jill Valentine arbeitet mittlerweile für das Böse.

Interessant bei der Vorbereitungsphase der neuesten Fortsetzung war, dass Fans die Möglichkeit bekamen ihre Ideen zu äußern und den Film so direkt zu beeinflussen. So haben sich zum Beispiel einige von ihnen die populäre Videospielfigur Leon S. Kennedy gewünscht, die sie nun bekommen haben. Für Dich als Drehbuchautor, wie geht man am besten vor um Fanwünsche mit eigenen Ideen zu kombinieren, damit am Ende immer noch ein funktionierender Film entsteht?

Ich habe eine sehr enge Beziehung zu Capcom und durch sie weiß ich nicht nur, was die Fans der Filme denken, sondern auch, was die Fans der Spiele denken. Und der Name Leon wurde sehr von ihnen angetrieben, weil es sich um einen Charakter handelt, den sie unbedingt auch in den Filmen haben wollten. Aber die Einführung muss auch für diejenigen funktionieren, die die Spiele nie gespielt haben und Leon demnach gar nicht kennen. Das muss man auch bedenken. Man kann eine Figur wie diese nicht einfach so übernehmen und irgendwie einfügen, weil sie der Favorit der Fans ist. Als Filmemacher höre ich gerne auf das, was die Fans als Wunsch äußern und versuche anschließend mein Bestes zu geben um das zu verwirklichen. Wenn sie aber etwas sehen möchten, wo ich der Meinung bin, es funktioniert nicht im Film, kann ich es nicht berücksichtigen. Als Regisseur muss man kreative Entscheidungen treffen.

Wenn ich das zum Beispiel mit „Mortal Kombat“ vergleiche, da war der erste Teil ein großer Erfolg. Das Sequel hingegen, in welches ich nicht mehr involviert war, hatte nicht mehr so viele Besucher. Und ich glaube, einer der Gründe war, dass sie viel zu viele Charaktere aus den Spielen in den Film integriert haben. Es existieren zahlreiche Fan-Favoriten und das Studio dachte sich: „Lasst uns ganz viele von ihnen in das Sequel einbauen“. Das Problem bei diesem Ansatz war jedoch, dass so manche Einführung einfach nicht zufriedenstellend war, weil es so viele Charaktere gab, dass man sich für einige von ihnen nur ein paar Minuten Zeit nehmen konnte, ehe sie wieder abtreten mussten. Und so hat man die Fans viel mehr frustriert als ihnen tatsächlich etwas Gutes getan. So etwas behalte ich natürlich immer im Hinterkopf. Wir wurden im Fall von Leon zwar sehr von den Fans gelenkt, aber die Figur musste eben auch in den Film passen.

„Retribution“ hat neue Charaktere eingeführt und bereits verstorbene wiederbelebt. So mussten Fans in dieser Runde auf Ali Larter als Claire und Wentworth Miller als Chris Redfield verzichten. Besteht die Möglichkeit, diese beiden Figuren in einem sechsten Film wieder einzubinden?

Ja, denn ich liebe Claire und Chris Redfield als Charaktere, genauso wie ich Ali Larter und Wentworth Miller als Personen. Es wäre für mich also großartig, erneut mit ihnen arbeiten zu dürfen. Aber es war so, dass auch Milla Charaktere wie Ada Wong und Leon S. Kennedy einführen wollte. Und Barry Burton haben wir ja auch noch übernommen. Zusätzlich wusste ich schon, dass wir Charaktere zurückholen, die in den Vorgängern bereits gestorben sind. Mir war also klar: Michelle Rodriguez kehrt zurück, Oded Fehr kehrt zurück und so auch Colin Salmon. Wir hatten daher schon eine hohe Anzahl an weiteren Charakteren und, wie vorhin bereits betont, wenn man zu viele davon integriert, kann man unmöglich allen von ihnen gerecht werden. Also musste ich einige rausschneiden, um für neue und alte Figuren Platz zu machen. Das hat aber bereits in der Vergangenheit sehr gut geklappt. Sienna Guillory, die Jill Valentine verkörpert, kam in „Resident Evil: Afterlife“ wieder zurück und nimmt nun in „Retribution“ wieder eine größere Rolle ein. Sie wurde im zweiten Film eingeführt, war dann aber im dritten Teil nicht mehr mit von der Partie. Ich glaube, das hat prima funktioniert, weil es das ziemlich interessant macht. Man will wissen, was mit den Figuren passiert ist und wo genau in der Geschichte sie nun stehen. Auf ähnlicher Basis dürfte es sich demnach auch bei Ali Larter und Wentworth Miller verhalten. Man sieht sie zu Beginn von „Retribution“ zwar ganz kurz, aber ich würde es wie gesagt toll finden, sie wieder ganz zurückzubringen.

Milla Jovovich bereitet sich auf unerwünschten Zombiebesuch vor.

Du hast es bereits angesprochen, nämlich, dass Michelle Rodriguez nach zehn Jahren wieder als Rain mitmischt. Wie kam es dazu, sie und andere eigentlich schon verstorbene Charaktere zurückzuholen?

Ich liebe Michelle und die Art mit ihr zu arbeiten. Die Chemie zwischen ihr und Milla war zudem immer fantastisch, sowohl vor als auch hinter der Kamera. Und ich erinnere mich noch ganz genau daran, wie wir damals bei der Drehphase vom Erstling ihre Todesszene umgesetzt haben. Sie kam am Set mit ihrem Kopfschuss auf mich zu und sagte: „Paul, Du wirst es so was von bereuen, wenn du das hier tatsächlich durchziehst“. Sie hatte absolut Recht! Denn als wir den Film komplettiert hatten und uns Gedanken über eine Fortsetzung gemacht haben, ging mir sofort durch den Kopf: „Verdammt, wieso haben wir ihren Charakter nur getötet? Sie war so großartig“. Seither habe ich immer wieder intensiv nach Möglichkeiten für eine Rückkehr gesucht, denn ich musste sie einfach wieder bei uns haben. Als ich die Idee schließlich hatte, habe ich mich mit ihr zum Lunch verabredet und sie war super aufgeregt, uns wieder beizutreten. Es war für sie besonders faszinierend gleich zwei Aspekte ihres Charakters zu spielen, zum einen die gute Rain und zum anderen die böse Rain. Sobald wir uns dann also sicher waren, dass sie definitiv zurückkehrt, habe ich angefangen darüber nachzudenken, wie toll es wohl wäre auch weitere Figuren wieder einzubinden, wie eben Colin Salmon aus dem ersten Film und Oded Fehr aus dem zweiten und dritten.

Die Videospiele bieten eine Menge interessanter Endgegner, von denen es bis jetzt der „Tyrant“ aus „Resident Evil 1“ und „Nemesis“ aus „Resident Evil 3: Nemesis“ auf die Leinwand geschafft haben. Hast Du jemals darüber nachgedacht, auch andere populäre Bösewichte wie William Birkin aus „Resident Evil 2“oder Alexia Ashford aus „Code Veronica“ in die Filmreihe zu transportieren?

Diese beiden Charaktere haben gewisse Ähnlichkeiten mit den einen oder anderen Figuren aus der Filmreihe. William Birkin mag zwar nicht direkt mit dabei gewesen sein, aber andere Figuren, die von ihrer Art her eine Menge mit ihm gemeinsam haben, waren es. Und bei Alexia Ashford verhält es sich ähnlich. Einige ihrer charakteristischen Eigenschaften finden sich auch in Charakteren aus den Filmen wieder. Anstatt einen spezifischen Charakter aus der Videospielreihe zu adaptieren, haben wir also oftmals einfach deren Fähigkeiten übernommen, die dann in unserem Franchise von leicht unterschiedlichen Charakteren repräsentiert worden sind. Alice zum Beispiel gehört auch nicht zu den originalen Charakteren, auch wenn sie von der Art her auf Jill Valentine und anderen Frauen aus der Vorlage basiert. Es handelt sich nämlich auch bei ihr um eine starke und gut ausgebildete Frau. Millas Charakter stammt zwar nicht aus einem der Spiele, aber sie könnte trotzdem aus einem entsprungen sein.

Alice und Co. werden von Umbrella angegriffen.

Die Spielereihe bietet zudem unzählige Zwischengegner. In „Retribution“ wurden allerdings abermals die „Licker“ und die „Executioner Majini“ eingesetzt. Was macht diese beiden Kreaturen Deiner Meinung nach so besonders, dass Du sie wieder dabei haben wolltest?

Nun, wir haben die „Licker“ seit dem zweiten Film nicht mehr gesehen und ich wusste, dass ich unbedingt eine Auto-Verfolgungsjagd drehen wollte. Es gab da diese wirklich großartige Verfolgungsjagd im Spiel „Resident Evil 5“, wo man einen Hummer fährt und von Untoten auf Motorrädern attackiert wird, die mit Maschinengewehren auf einen schießen. Ganz am Ende dieser Sequenz betritt man mit Chris Redfield ein Level, wo man mit einem riesigen Ungeheuer konfrontiert wird. Mir war klar, ich würde für so eine Szene auch eine große Kreatur benötigen. Ich empfand es dann als einen sehr spaßigen Gedanken, die „Licker“ wieder zurückzubringen und diese vergrößert in Szene zu setzen. Außerdem sind es Kreaturen aus den Spielen, an die man sich einfach erinnert. Und im Fall des „Executioner Majini“ war es so, dass die Fans die Szenen mit ihm in „Resident Evil: Afterlife“ so sehr geliebt haben, dass wir uns dachten, den müssen wir einfach wieder bringen. Wir haben ihn dann verbessert und die Anzahl verdoppelt. So haben wir jetzt zwei von ihnen statt nur den einen. Das war auch wieder so eine Sache, die von Fanreaktionen gesteuert wurde. Ich meine, würde es im Franchise eine Kreatur geben, die alle gehasst haben, würden wir diese natürlich nicht noch einmal auswählen. Wir sind wirklich sehr vorsichtig, welche und wie wir die Kreaturen in unser Franchise einbinden. Aber diese beiden gehören zu denen, auf die die Fans immer sehr positiv reagiert haben.

„Resident Evil: Retribution“ kündigt den Anfang vom Ende an. Entspricht es der Wahrheit, dass Du dir bereits Gedanken darüber gemacht hast, die Geschichte rund um den Charakter Alice in einem möglichen letzten Film abzuschließen?

Wenn wir genug Glück haben und einen weiteren Film drehen können, dann ja, habe ich bereits eine Idee, wie ich es machen würde. Aber weißt Du, es war nie so, dass wir immer voreilig daran dachten, eine weitere Fortsetzung zu stemmen. Wir versuchten einfach bei jedem einzelnen Ableger aufs Neue für ein einmaliges Kinoerlebnis zu sorgen. Aber wir haben nun eine Menge Filme produziert und für mich steuert „Resident Evil“ so langsam auf seinen großen, blutigen und epischen Höhepunkt zu, definitiv.

Vor wenigen Jahren kursierte das Gerücht herum, man würde intern bereits über ein Reboot nachdenken. Kannst Du das bestätigen? Und wenn ja, wie viel Sinn würde ein Neubeginn tatsächlich machen?

Also im Moment sind wir ausschließlich auf dieses eine Franchise fokussiert. Ich meine, „Retribution“ ist zurzeit der Nummer-Eins Film weltweit und aus welchem Grund sollte man etwas rebooten, das aktuell noch immer so populär ist? Die Idee, dieses Franchise ebenfalls zu rebooten basiert also auf erfundenen Worten, um ehrlich zu sein. Zudem handelt es sich bei Reboots um eine Sache, die wirklich nur in seltenen Fällen funktioniert. Das kann man bereits bei anderen Reihen sehr gut sehen. Und selbst wenn viele von ihnen erfolgreich sein mögen, so gelingt es trotzdem nur wenigen von ihnen an den damaligen Erfolg des Originals anzuknüpfen.

Neu im Team: Leon S. Kennedy aus der Videospielreihe (links im Bild).

In „Resident Evil: Apocalypse“ wurde Nicholai aus „Resident Evil 3: Nemesis“ eingeführt. Doch während er in der Vorlage den Fiesling verkörpert, war er im Film einer von den Guten. Wieso wurde diese Veränderung umgesetzt?

Ich persönlich habe ihn im Film nie eindeutig als den Guten wahrgenommen. In meinen Augen hat er nicht ganz so viele positive Eigenschaften in sich, auch wenn er vielleicht nicht ganz so böse war wie im Videospiel.

Ein Mysterium aus „Resident Evil: Apocalypse“ wurde nach wie vor noch nicht aufgedeckt. Werden Fans der Reihe vor Ende des Franchise eine Erklärung dafür bekommen, was genau mit Angela Ashford passiert ist?

Ich denke, da ein Franchise so viele Charaktere und parallele Handlungen bietet, erschwert das die Fortführung einzelner Geschehnisse so ziemlich. Man muss Stunde für Stunde daran arbeiten um auch jedermanns Geschichte erfolgreich auf Papier zu bringen. Aber ja, wenn wir tatsächlich noch einen weiteren Film machen dürfen, dann ist das definitiv ein Handlungsstrang, den ich wieder aufgreifen möchte.

Die Filmreihe bietet zwei Wesker Schauspieler. Wurde diese Figur in „Resident Evil: Extinction“ noch von Jason O’Mara verkörpert, repräsentiert die Rolle nun Shawn Roberts. Wie kam es zur Neubesetzung?

Ich mag Jason O’Mara, und die Wahrheit, weshalb ich ihn damals für „Resident Evil: Extinction“ verpflichtet habe, war, dass ich davor mit ihm an einem TV-Piloten gearbeitet habe. Er konnte bei „Afterlife“ allerdings nicht mehr zurückkehren, weil es terminliche Drehprobleme gab. Solche Sachen kommen ab und an vor. Man möchte eine Person unbedingt haben, aber es klappt halt einfach nicht. Ich persönlich bin auch kein besonders großer Freund davon, bereits eingeführte Rollen mit neuen Darstellern zu besetzen. Aber die Anwesenheit von Wesker in „Afterlife“ war ein Muss und so mussten wir unglücklicherweise auf Jason O’Mara verzichten. Aber ich bin natürlich auch sehr zufrieden mit dem Job, den Shawn Roberts gemacht hat. Es war für mich überhaupt toll, die Figur Wesker ins Film Franchise zu adaptieren.

Keine Gnade für Zombies.

Um gleich bei dieser populären Figur zu bleiben, die bereits 1996 im Videospiel-Erstling eingeführt wurde: Es sah sowohl im Film „Resident Evil: Afterlife“ als auch im Spiel „Resident Evil 5“ danach aus, als würde Wesker ins Jenseits befördert. Dieses Jahr kehrt er allerdings in Film und Spiel zurück. Was glaubst Du, weshalb diese Reihen ohne diese Figur offenbar nicht mehr sein können?

Nun, „Resident Evil“ hat es uns bereits mehrmals gezeigt: Der Tod ist nicht das Ende! Und ich finde einfach, Wesker ist ein fantastischer Bösewicht. Ich glaube, dass er noch immer sein Umwesen treibt, geht viel mehr von den Fans aus und hat eher weniger was mit meiner Welt oder der von Capcom zu tun. Es sind die Fans, die ihn einfach sehr mögen, weil es sich bei ihm einfach um einen großartigen Gegner handelt. Ich denke, aus genau diesem Grund wollten sie ihn wieder zurück. Dass man diesen Charakter nur lieben kann, zeigte sich auch bei uns am Filmset. Er sieht cool aus und ist es auch, beherrscht zudem großartige Kampfbewegungen und liefert tolle One-Liner. Wesker verkörpert im Grunde all das, was einen wirklich guten Bösewicht ausmacht.

Letzte Frage: Schauspieler Michael Dorn betonte kürzlich, der „Castlevania“ Film sei nun offiziell in Produktion. Kannst Du uns diese Äußerung bestätigen oder dementieren?

Darüber weiß ich nichts. Ich kann nur sagen, ich liebe „Castlevania“ und würde wirklich sehr gerne eine Verfilmung davon sehen. Aber hierbei kann es sich nicht um eine Adaption handeln, über die ich irgendetwas weiß oder involviert bin. Vielleicht arbeitet man aber tatsächlich an einem „Castlevania“ Film, aber das ist nichts, was ich zurzeit kommentieren könnte.

>> verfasst und geführt von Carmine Carpenito




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